sábado, 28 de noviembre de 2015

Realidad aumentada.

Por Alicia Gastesi

¿Qué es la realidad aumentada? Por definición, es la visión directa o indirecta de un entorno físico realista cuyos elementos están aumentados o suplementados digitalmente, con sonido, vídeo, imágenes, gráficos o GPS.
Forma parte de un concepto más global llamado realidad mediada, en la cual la realidad es modificada (aumentada o disminuida) por un ordenador. El resultado es un aumento de la percepción de ésta. La diferencia con la realidad virtual radica en que ésta sustituye por completo el mundo real con uno simulado; la aumentada sólo amplía o añade información.
Sin embargo, ¿qué entendemos nosotros por realidad aumentada? ¿En qué se traduce esto? ¿En Marty MacFly cuando viaja al año 2015 y el cartel de la película Tiburón 19 le ataca en forma de holograma? ¿En la pantalla de Minority Report?


No hace falta viajar al futuro, la respuesta está mucho más cerca. Hoy en día nos encontramos rodeados de multitud de dispositivos y programas de realidad aumentada, aunque sea modestamente aumentada. El conocidísimo Google Maps, por ejemplo, nos ofrece información relativa a nuestro posicionamiento GPS para indicarnos rutas, restaurantes, hoteles, etc. Asimismo, cualquier código QR representa una pequeña realidad aumentada, puesto que con sólo escanearlo obtenemos información que podemos guardar directamente en la memoria de nuestro teléfono móvil. Todas las pantallas táctiles o que reaccionen al movimiento son también realidad aumentada.
Por supuesto que los chavales de 12 a 16 años manejan con tanta soltura esta tecnología que a ellos no les parece futurista en absoluto (y a los de 2, ya mejor ni hablamos). Aun así, existen ciertas aplicaciones recientes que conquistan a jóvenes y no tan jóvenes.
En el campo del entretenimiento, por ejemplo, que es una industria que suele apostar por esta nueva tecnología, encontramos Invizimals (http://invizimals.eu.playstation.com/es_ES/home). Este videojuego para PS3 que salió en su primera edición a la venta en el año 2010 consiste en atrapar criaturas que sólo podemos ver cuando miramos a través de la cámara de la consola. AR Basketball (https://itunes.apple.com/us/app/arbasketball/id393333529?mt=8) es un juego/app que convierte en una cancha de baloncesto aquello que miremos a través de la cámara del móvil.
En el ámbito cultural, la Biblioteca Nacional ofrece una versión online de El Quijote, en facsímil digital, complementada con transcripciones al castellano moderno, música de fondo, un mapa de las aventuras de Don Alonso Quijano, información de la época, etc.(http://quijote.bne.es/libro.html). A modo de clase práctica de astronomía, con una sencilla aplicación podemos escanear el cielo nocturno y ver detalladas las constelaciones (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.escapistgames.starchart&hl=es). Y con Shazam (http://www.shazam.com/) podemos identificar cuál es esa canción que suena de fondo y relacionarla con otras del mismo estilo.
Por otra parte, museos como el Met de Nueva York, la Tate londinense o el madrileño Thyssen, ofrecen apps para el móvil que nos permiten apuntar en nuestro calendario del móvil las exposiciones que queremos ver, crear obras de arte a partir de cuadros de la colección o relacionar imágenes y eventos de nuestra vida cotidiana con grandes obras de arte.

The Met


Experiment Now! (Museo Thyssen)


Magic Tate Ball


Es más, la realidad aumentada puede suponer una obra de arte en sí misma. En 2011, Amir Bardaran lanzó por medio del creador de apps Junaio su obra Frenchising Mona Lisa (“Franceseando” a la Mona Lisa) (http://www.amirbaradaran.com/ab_monalisa.php). Al hacer una foto a cualquier reproducción de este famoso cuadro, el usuario puede soltarle el pelo a la dama y ponerle una bandera francesa alrededor de la cabeza.
Todas estas aplicaciones son ciertamente un gran avance y ofrecen posibilidades muy interesantes, pero si las comparamos con la realidad aumentada que está desarrollándose, se quedan ciertamente atrasadas.


Las Hololens de Microsoft (http://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us), por ejemplo, son una suerte de casco con dos lentes holográficas HD, el cual, al ponérnoslo,  es capaz de proyectar elementos digitales en nuestro campo de visión. No se trata de realidad virtual, ya que combina el entorno real con los complementos digitales, lo que las diferencia de otros dispositivos, como el Oculus Rift de Facebook o el Project Morpheus de Sony.
Las Hololens cuentan, además, con una serie de sensores que detectan los alrededores (puertas, ventanas, muebles)  y nuestros movimientos. También tienen altavoces con sonido envolvente 3D, así como un pequeño procesador incluido, con lo que no hace falta conectarlas a ningún ordenador o consola, son totalmente autónomas.
Las posibilidades de un dispositivo como este son innumerables: usos en ingeniería y diseño de piezas, educación telemática, comunicación, simulación para entrenamientos y un largo etcétera. ¿La pega? Actualmente se encuentran en desarrollo y los prototipos cuestan 3000$,  además de que hay que cumplir una serie de requisitos para poder optar a probarlos.
Sin duda nos esperan grandes avances en este campo, pero aún tendremos que esperar unos años para disfrutarlos en primera persona.
Como regalo, os dejo aquí esta experiencia sonora para experimentar el sonido 3D. Sólo necesitáis unos cascos, un mínimo dominio del inglés y un ambiente tranquilo.
http://www.moillusions.com/wp-content/uploads/virtualhaircut.mp3

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. Otro ejemplo muy interesante de cómo se puede utilizar la realidad aumentada en concreto con fines pedagógicos, es esta "aumented reality sandbox" que ya se está usando en Escuni Universidad, se puede ver en su página de facebook:

    https://www.facebook.com/Escuela-Universitaria-de-Magisterio-ESCUNI-188407884541288/timeline/

    ResponderEliminar
  3. Otro ejemplo en publicidad: https://www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM

    ResponderEliminar