viernes, 23 de enero de 2015

Entrenamiento emocional a través de un videojuego

Por Pabsc

“La violencia se define como toda forma de perjuicio o abuso físico , o mental, descuido o trato negligente, malos tratos o explotación, incluido el abuso sexual.” Según el Art. 19 de la Convención de Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño. Se incluye la violencia en el hogar, escuela u otros lugares. Y no sólo cuando ocurre entre un adulto y un menor, sino también entre iguales, menor-menor.
Cuando esta violencia cumple con el agravante de intencionalidad por parte del agresor, de repetición en el tiempo y desequilibrio de poder -caso en el que la víctima no puede defenderse fácilmente por sí sola-, estamos hablando de acoso escolar, en inglés bullying. Si la agresión es puntual no se considera acoso. Y si además, este acoso se produce a través de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), se denomina ciberacoso, o ciberbullying.
Según el último estudio de la ONG Save the Children, en España aproximadamente un 40% de estudiantes ha sufrido acoso escolar alguna vez en su vida, y un 52% ha sido testigo alguna vez de una situación de acoso escolar. Predomina la violencia verbal, seguida de la física y, la más difícil de detectar, la violencia sexual. En cuanto al ciberacoso, un 4% de los encuestados manifiesta haber sido víctima y un 23% ha sido espectador. Los porcentajes en este tipo de abuso han sufrido un aumento significativo en los últimos años, sobretodo en la secundaria, donde es más fácil el acceso a  los TIC.
La realidad es que en todos los centros hay aulas con un alumno, o varios, que padecen acoso escolar, provocandoles alteraciones cognitivas, trastornos emocionales, cambios de comportamiento y estrés postraumático, en algunos casos de consecuencias irreversibles.
En España no se están tomando las medidas suficientes para abordar el tema en su gravedad, tanto en materia de prevención, como en protocolos de actuación. Puntualmente, se han tomado de forma reactiva en casos de acoso grave con repercusión mediática, como el caso de Jokin en Fuenterrabía, 2004. El resto permanecen latentes porque los Centros Educativos no cuentan con mecanismos de actuación, o estos no funcionan.
Uno de las medidas que toman los docentes al abordar el problema es la utilización del proceso de mediación, que resulta inadecuado en estas circunstancias porque se pone al mismo nivel a victima y agresor. También se tiende a aplicar medidas disciplinarias y en muchos casos de tipo punitivo al agresor, sin tener en cuenta la necesidad de trabajar con otros niños y niñas implicadas.
Consciente de esta realidad, la profesora del Departamento de Pedagogía y Psicología de la Facultad de Educación de la Universidad de Lleida, Gemma Filella, trabaja en un proyecto de elaboración y evaluación de un videojuego educativo llamado Happy 12-16, cuyo objetivo es entrenar las emociones mediante la superación de situaciones reales, que le permitan la resolución asertiva de conflictos entre iguales, tanto en el colegio, como en casa entre hermanos.
El jugador se convierte en un personaje que va afrontando un total de 25 situaciones conflictivas, 15 de ellas en el patio del colegio y 10 entre hermanos, en las que el jugador debe reconocer el sentimiento que le provoca el problema, reflexionar y aplicar estrategias de gestión emocional.
Un entrenamiento mediante repetición hace que el alumno vaya adquiriendo un protocolo de actuación, interiorizando los pasos a seguir, para que llegado el momento en la vida real, sepa reaccionar sin agresividad ni violencia.
Cuando la víctima no es capaz de pedir ayuda porque no sabe cómo ni a quién recurrir, el acoso escolar frecuentemente pasa inadvertido ante los ojos del profesor. El videojuego aporta herramientas para que los alumnos sepan pedir ayuda sin que los tachen de chivatos y que los testigos del hostigamiento no permitan que se cometan injusticias.
"En la escuela enseñan raíces cuadradas y el logaritmo neperiano, que se utiliza tan poco, y en cambio no enseñan cómo enfadarse correctamente ni de los avisos de las emociones de las que el cerebro no puede pasar", señala Gemma.
El videojuego trabaja la parte cognitiva y competencias básicas como la conciencia y la regulación emocional y su formato resulta atractivo y cercano para los alumnos, entrenados en el terreno audiovisual, de manera que es más fácil que se vean identificados con el personaje e imaginen cómo reaccionarían ellos ante las adversidades.
Según la autora "Es el primer videojuego que hay en el mundo para entrenar las competencias emocionales para la resolución de conflictos entre niños”. Ya existe una versión para Mac y Pc y están en funcionamiento en 9 institutos de Lleida y 1 de Huesca, de la mano de Technology for Emotions.
Este videojuego trabaja en la prevención y actuación ante situaciones de acoso, colaborando en la reducción de situaciones conflictivas y ayudando en formar una sociedad más madura y justa.

Fuentes documentales:

http://www.savethechildren.es/docs/Ficheros/675/Acoso_escolar_y_ciberacoso_informe_vOK_-_05.14.pdf

http://www.technologyforemotions.com/?q=es/Happy

http://www.europapress.es/catalunya/noticia-nueve-institutos-lleida-educan-emociones-videojuegos-20140914115739.html


https://www.youtube.com/watch?v=OG0fbfo2T3U

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